Какие знаешь паттерны проектирования

Паттерны проектирования — это проверенные решения для часто встречающихся проблем, с которыми разработчики сталкиваются при проектировании и разработке ПО. Они представляют собой шаблоны для решения задач проектирования в рамках данного контекста. Паттерны помогают сделать систему более гибкой, модульной и адаптируемой к изменениям.

Их обычно делят на три основные категории:

1. Порождающие (Creational Patterns)

  • Эти паттерны обеспечивают механизмы создания объектов, повышая гибкость и повторное использование существующего кода.
  • Одиночка (Singleton): Гарантирует, что класс имеет только один экземпляр, и предоставляет глобальную точку доступа к этому экземпляру.
  • Фабричный метод (Factory Method): Определяет интерфейс для создания объекта, но позволяет подклассам изменять тип создаваемых объектов.
  • Абстрактная фабрика (Abstract Factory): Позволяет создавать семейства связанных объектов, не специфицируя их конкретные классы.
  • Строитель (Builder): Позволяет создавать сложные объекты пошагово.
  • Прототип (Prototype): Позволяет копировать объекты, не вдаваясь в подробности их реализации.

2. Структурные (Structural Patterns)

  • Структурные паттерны описывают способы сборки объектов и классов в более крупные структуры, при этом сохраняя гибкость и эффективность структур.
  • Адаптер (Adapter): Позволяет объектам с несовместимыми интерфейсами работать вместе.
  • Мост (Bridge): Разделяет абстракцию и реализацию так, чтобы они могли изменяться независимо.
  • Компоновщик (Composite): Позволяет считать единичные объекты и составные объекты единообразно.
  • Декоратор (Decorator): Позволяет динамически добавлять новые функции объектам, помещая их в оболочку из других объектов.
  • Фасад (Facade): Предоставляет упрощенный интерфейс к сложной системе классов, библиотеке или фреймворку.
  • Приспособленец (Flyweight): Эффективно поддерживает большое количество мелких объектов.
  • Заместитель (Proxy): Предоставляет заменитель или местозаполнитель для другого объекта, чтобы контролировать доступ к нему.

3. Поведенческие (Behavioral Patterns)

  • Поведенческие паттерны регулируют алгоритмы и ответственности между объектами, делают взаимодействие между объектами более гибким.
  • Цепочка обязанностей (Chain of Responsibility): Позволяет передавать запросы последовательно по цепочке обработчиков.
  • Команда (Command): Превращает запросы в объекты, позволяя передавать их как аргументы при вызове методов, ставить в очередь, логировать и т.д.
  • Итератор (Iterator): Предоставляет способ последовательного доступа ко всем элементам составного объекта, не раскрывая его внутреннего представления.
  • Посредник (Mediator): Уменьшает сложность взаимодействия между объектами, предоставляя централизованное место для управления ими.
  • Хранитель (Memento): Позволяет сохранять и восстанавливать предыдущее состояние объекта без раскрытия подробностей его реализации.
  • Наблюдатель (Observer): Позволяет объектам получать уведомления об изменении состояния других объектов.
  • Состояние (State): Позволяет объекту изменять свое поведение при изменении его внутреннего состояния.
  • Стратегия (Strategy): Определяет семейство алгоритмов, инкапсулирует каждый из них и обеспечивает их взаимозаменяемость.
  • Шаблонный метод (Template Method): Определяет скелет алгоритма, позволяя подклассам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру.
  • Посетитель (Visitor): Позволяет добавлять новые операции к объектам без изменения классов этих объектов.

Каждый паттерн решает свою уникальную задачу в контексте проектирования ПО, облегчая разработку и поддержку сложных систем. 

Feb. 27, 2024, easyoffer